At få et job i videogamesektoren

Da videospilsindustrien startede, tilbage i Pong, Atari, Commodore og selvfølgelig mønt-op-arkaden, var størstedelen af udviklere var hardcore-programmører, der blev spiludviklere, fordi de vidste, hvordan de skulle arbejde på sproget på maskinerne på tid. Det var generationen af ​​mainframe-programmereren og den selvlærte hobbyist blev professionel.

Efterhånden som tiden gik, blev traditionelle kunstnere, designere, kvalitetssikring og andet personale en del af udviklingsprocessen. Konceptet med spiludviklere, der er begrænset til elite-kodere, begyndte at falme, og udtrykket "spildesign" blev formaliseret.

Begyndende som en tester

Test af spil for penge har været et drømmejob for utallige teenagere. I et stykke tid var testning en levedygtig vej for branchen, selvom mange hurtigt indså, at det ikke var det job, de forestillede sig, at det ville være.

Denne sti fungerede i ganske lang tid, men efterhånden som spildesign, udvikling og udgivelse voksede ud til en milliard dollar industrien, den potentielle spildesigner havde brug for mere formel træning, og kontoret blev en mere professionel ramme i gange tidligere. Det er stadig muligt at gå videre fra teknisk support eller kvalitetssikring til udviklingen, men at gøre uden uddannelse og erhvervsuddannelse er der blevet en sjældenhed inden for de store udviklingsselskaber.

instagram viewer

QA og test engang blev betragtet som et ikke-kvalifikations-krævet job eller entry-level job, men mange udgivere og udviklere har også testhold med højere uddannelse og endda udviklingsevner.

Ansøgning om udviklingspositioner

At få en udviklingsposition er ikke kun et spørgsmål om at have nogle programmering eller kunstklasser på dit CV. Lange, undertiden flerdages interviewprocesser står mellem den håbefulde udvikler og deres drømme om at lave spil.

Spørgsmål, du gerne vil stille dig selv:

Programmerere: Hvilke titler har du sendt? Hvis du stadig er en universitetsstuderende, hvad var dit sidste projekt? Har du arbejdet i et samarbejdsprogrammeringsmiljø før? Ved du hvordan man skriver ren, kortfattet, dokumenteret kode?

Kunstnere: Hvordan ser din portefølje ud? Har du en solid kommando over de værktøjer, du bruger? Kan du tage retning godt? Hvad med evnen til at give konstruktiv feedback?

Spildesignere eller niveaudesignere: Hvilke spil er der ud, som du har lavet? Hvorfor tog du de beslutninger, du tog om gameplay, niveau flow, belysning, kunst stil eller noget andet, du gjorde for at gøre dit spil unikt?

Det er de lette spørgsmål.

Programmeringssamtaler involverer ofte at skulle stå op foran dine potentielle kolleger på en tavle og løse logik eller programmeringseffektivitetsproblemer. Niveaudesignere og kunstnere er muligvis nødt til at tale om deres arbejde med en videoprojektor i samme slags miljø. Mange spilfirmaer kontrollerer nu, om de er kompatible med holdkammerater. Hvis du ikke er i stand til at kommunikere med dine potentielle kammerater, kan du miste chancen på et job, som du ville være perfekt til.

Uafhængig udvikling

Den nylige stigning i uafhængigt udviklede og offentliggjorte spil har åbnet en ny sti for dem, der ønsker at komme ind i spilindustrien - men dette er ikke en nem rute i nogen form for fantasi. Det kræver en betydelig investering af tid, energi, ressourcer og et drev til et meget konkurrencepræget marked.

Og vigtigst af alt kræver det, at du ved, hvordan du mislykkes, og til trods for dette at stå op og gå videre til det næste projekt, indtil du klarer det.