Legetøjsproducenter og legetøjs opfindere bruger både nytte- og designpatenter sammen med varemærker og ophavsret. Faktisk drager mange legetøj, især videospil, fordel af alle tre typer beskyttelse af intellektuel ejendom.
Legetøj som "big business" begyndte først efter 1830'erne, da dampbåde og damptog forbedrede transporten og distributionen af fremstillede varer. Tidlige toymakere brugte træ, tin eller støbejern til modeheste, soldater, vogne og andet simpelt legetøj. Charles Goodyear's metode til "vulkanisering" af gummi skabte et andet medium til fremstilling af bolde, dukker og klemlegetøj.
Legetøjsproducenter
Et eksempel på en moderne legetøjsfabrikant er Mattel, en international virksomhed. Legetøjsproducenter producerer og distribuerer det meste af vores legetøj. De undersøger og udvikler også nyt legetøj og køber eller licenserer legetøjsopfindelser fra opfindere.
Mattel begyndte i 1945 som et garage-værksted, der tilhørte Harold Matson og Elliot Handler. Deres forretningsnavn "Mattel" var en kombination af bogstaverne i henholdsvis deres efternavn og fornavn. Mattels første produkter var billedrammer. Elliot begyndte imidlertid at fremstille dukkehusmøbler af billedrammer. Det viste sig at være en sådan succes, at Mattel skiftede til at lave andet end legetøj.
Elektronisk legetøj
I de tidlige 1970'ere var Pong, det første patenterede videospil, et stort hit. Nolan Bushnell skabte Pong sammen med en selskab ved navn Atari. Pong debuterede i arkader og blev snart overført til hjemlige enheder. Spilene Space Invaders, Pac-Man og Tron fulgte. Efterhånden som teknologien var avanceret, blev den dedikerede single-game-maskine erstattet af programmerbare maskiner, der gjorde det muligt at spille forskellige spil blot ved at udskifte en patron.
Opfindelser i kredsløb og miniaturisering i de tidlige 1980'ere producerede håndholdte spil. Nintendo, et japansk elektronikfirma, flyttede sammen med mange andre ind på videospillemarkedet. Hjemmecomputere skabte et marked for spil, der var alsidige, actionfyldte, udfordrende og forskellige.
Efterhånden som vores teknologi skrider frem, gør kompleksiteten og mangfoldigheden af vores forlystelser det også. Engang afspejler legetøj simpelthen hverdagen og aktiviteter. I dag skaber legetøj nye måder at leve på og lærer os at tilpasse os skiftende teknologier og inspirere os til at følge vores drømme.
Historien om specifikke legetøj
Fra Barbie til yo-yo, lære mere om, hvordan dit yndlings legetøj blev opfundet
- Barbie dukke
- farveblyanter
- Etch-A-Sketch
- Frisbee
- Hacky sæk
- Hula hop
- LEGO
- Mr. Potato Head
- Modellervoks
- Puslespil, bræt- og kortspil
- Silly Putty
- Teddybjørne
- Computer- og videospil
- Yo-yo